quinta-feira, 29 de abril de 2010

O sentido da vida

Imagine o guerreiro que é ferido por uma flecha envenenada. Este guerreiro pode pensar muitas coisas sobre esta seta que o feriu. Pode se questionar em que jarro ela foi banhada em veneno, de onde viera, e que ângulo formou com o chão quando o atingiu. Entretanto, de nada valerá todo esse conhecimento sobre sua fatalidade se o guerreiro não se ocupar com uma questão principal: como fazer para anular o efeito do veneno e sarar sua ferida?

O ser humano, tal como qualquer animal, tem o objetivo biológico sobre a face da terra de nascer, crescer, se reproduzir e morrer. Mas fomos todos transpassados pela flecha banhada com o veneno da razão, e isso muda tudo.
Continuar apenas no sistema biológico da vida de nascer, crescer, reproduzir e morrer já não faz sentido. E, vista desse aspecto parece haver um sentido para a razão.

O ser humano e sua razão pode se ocupar com questões prontas como: por que existimos? De onde viemos? Para onde vamos? E quem somos nós? Poderia até passar a vida inteiro procurando por resposta que nem se sabe ao certo se existem, como um guerreiro que procura saber o ângulo da flecha que o feriu.

Seria de fato ótimo saber as respostas de todas estas perguntas, mas seria da mesma forma frustrante não saber o que fazer com elas. É por esta razão que pressuponho que o sentido da vida seja para cada indivíduo, conhecer quais são as questões que realmente importam para si mesmo. Pensando desta forma, parece que estas quentões são completamente relativas para cada ser.

Saber o que sou para a sociedade, família, amigos e parceiros; saber o que estes são para mim; me conhecer e ter conhecimento das coisas e atitudes que preso; meus deveres e direitos; e até que ponto posso agir e influenciar no passado, presente e futuro parem, talvez, as questões mais importantes da vida.
Em tese, parece que o sentido da vida é simplesmente viver, porem outra questão se levanta daí: Como se deve viver?

A garota de rosto avermelhado

No primeiro dia a garota de cabelos lisos, e que usava uma mochila rosa, seguia o rapaz de verde andando a certa distância no mesmo quarteirão. Ele ia sozinho dando algumas mordidas em um bombom, quase sempre olhando para frente, porem, momento ou outro, olhava rápido para traz. Ela caminhava devagar com as duas mãos segurando as alças da mochila, mantinha o olhar fixo num único ponto que só se desviava quando o rapaz parecia olhar para ela.

O rapaz de verde jogou o papel do bombom no chão logo quando terminou o quarteirão e virou a esquina. A garota não mais o viu naquele dia, mesmo quando alcançou a esquina depois de ter corrido alguns metros. Ela achou o papel do bombom que ele comia e o guardou na ultima página de sua agenda.

No segundo dia a garota de cabelos lisos jogava com sua turma em uma quadra da escola, enquanto a turma do rapaz de verde jogava na outra, estas duas separadas por um muro alto. Por causa de um chute forte a bola que era usada pela turma do rapaz passou por cima do muro, e este e mais dois de seus amigos foram buscá-la.

A garota ficou parada por um momento vendo o rapaz até receber um passe de seu time, não pode mais ficar olhando para o lado e se concentrou no jogo. No final da partida, a garota já havia esquecido de que vira que rapaz de verde esteve ali, então foi até sua mochila que estava na arquibancada e pegou suas coisas, mas não conseguiu encontrar a fita que usava para prender seus cabelos, imaginou-a tê-la perdido em algum outro lugar.

No terceiro dia a garota estava com suas amigas e o assunto que predominava ali era sobre os meninos da escola. Ela porem quase não falava e dava respostas curtas às perguntas que lhe faziam, seu olhar estava perdido um pouco mais longe dali.
O rapaz de verde também estava junto ao seu grupo, e o assunto também era sobre o sexo oposto. Este ria com seus amigos e apenas concordava com o que falavam sem ao menos comentar sobre qualquer uma das garotas.

No quarto dia a garota de cabelos lisos, o rapaz de verde e um menino gordinho não se falavam no banco do corredor da secretaria. O menino foi chamado para uma sala e saiu do meio dos outros dois que ainda ficavam esperando, cada um a sua vez de ser chamado.

A garota não se mexia muito, olhava para o chão e não ousava virar o rosto para o lado. Já o rapaz estava inquieto, esfregava a mão e ficava batendo o pé no chão. Depois de algum tempo o menino gordinho saiu da sala e caminhou para a saída na extremidade do corredor, o rapaz ficou observando-o sair enquanto a garota somente encostou a cabeça na parede e fechou os olhos.

O rapaz de verde foi chamado, a garota de cabelos lisos ouviu dois passos antes de sentir seus lábios sendo tocados por outros, deixou cair os braços e continuou de olhos fechados e relaxada mesmo quando o beijo terminou. Quando voltou a abrir os olhos a única coisa que viu foi a porta da sala se fechando. Naquela hora uma lágrima rolou de seus olhos até chegar ao sorriso que se formava nos lábios, seu rosto tinha ficado corado no mesmo tom de uma maça bem madura. Até ser chamada a garota de cabelos lisos e rosto avermelhado não conseguiu mais pensar em nada a não ser no rapaz de olhos verdes.

Entrando em cena

Quando juntamos um grupo de pessoas para desenvolver um jogo dentro de uma sala de pate-papo não é muito difícil interagir o personagem com o cenário do jogo, desde o início estamos prestando a atenção no que anda acontecendo e posicionamos nossos personagens afim de desenvolver algo com um outro personagem ou com o ambiente. Porem, as coisa ficam um pouco diferênte quando tentamos entrar em um jogo que já começou.

Vale resaltar aqui que exitem jogos, mesmo dentro das salas, que são fechados e nesse é um pouco complicado entrar, mesmo por que os jogadores não querem outros jogadores ou por que pode atrapalhar o desenvolvimento. Mas existem pessoas que prefiram, cada vez mais, que jogadores interajam nas salas formando um tipo de "comunidade rpgista"

Primeiro vamos resumir em o que fazer quando você vai jogar quando ainda o jogo está começando. Repare no ambiente: O clima pode ser propício ou não para o seu personagem, por exemplo a noite de lua cheia é propícia para um vampiro ou lobisomem, o dia nem tanto. Posicione perto de alguem: É chato quando você ambienta um jogo e todos os jogadores colocam seus personagens em lugares diferêntes, e o que é pior distante, dá pra jogar desse jeito? Sim. Mas pense só na dificuldade que vai ter de não ter ninguem por perto ou de postar turnos para juntá-los. Enfatize uma característica de seu personagem: Seje ela de carater psicológico ou aparência, você pode postar no começo do jogo que seu personagem está usado um determinado tipo de vestimenta chamativa, mas ao passar do jogo é possível que as pessoas esqueçam até que ele está de roupa, eu mesmo esqueço o que meu personagem está usando. A partir destas dicas é possível que o jogo evolua, mas não garanto se será maravilhoso, isso também depende da criatividade e relacionamento entre os jogadores.

O que fazer quando o jogo já começou faz algum tempo?

Desistir de jogar? Não!!! Acredito que sempre é possível entrar em um jogo seja qual for o seu desenvolvimento, uns mais difíceis que outros, mas nada que vá dar-lhe dor de cabeça se você usar um pouquinho de lógica. Segue aqui algumas dicas gerais:

Um mínimo de informação sobre o que está acontecendo no jogo é o nescessário, e suficiente, para poder colocar o personagem no jogo, para isso você deve primeiro refletir o que você precisa saber e como seu personagem reage a certo tipo de cenário (Noite, frio, calor, tarde, manham, neve, chuva, vento). Uma pequena informação sobre o clima pode ajudar, você pode conseguir isso fazendo uma pergunta breve mesmo "(Qual é o ambiente?)" ou "(onde estão todos?)" direcionada a um ou todos jogadores. Essa é a dica 1: Pergunte.

Antes de entrar em um jogo que já começou eu sempre leio alguns turnos dos jogadores, algumas informações dentro das ações dos personagens podem indicar onde eles se encontram, por exemplo você pode ler em uma ação algo do tipo "...tomou um gole do café e voltou-se a olhá-lo..." ou "...sentou-se acomodado em uma banco a sombra de uma árvore..." provavelmente a primeira ação é de alguem que está dentro de uma cafeteria ou casa de chás, e a outra de alguem que está em uma praça. Lugares públicos são públicos e os personagens tem livre acesso de ir e vir nestes lugares. Não estou querendo dizer aqui que você sempre vai encontrar um indício de informação útil, nem para fica meia hora lendo turnos sem jogar. E esta é a Dica 2: Veja o que as pessoas falam.

Existem dois tipos típicos de jogos, um é quando está acontecendo uma catastrofe, uma luta de competição de poderes, uma perseguição. Enfim, um jogo de ação, nestes casos é bacana e gosto interagir com o acontecimento de forma a não trair as características de seu personagem. Se ele é um herói, ou um tolo, ou ambos, vá a luta e ajude os mocinhos mesmo sem os conhecer, se ele é "cafageste" no bom sentido tente tirar proveito da situação, de que lado lutar é mais lucrativo, se ele é uma pessoa comum, pessoas comuns são curiosas e acaba entrando em enrascada por isso, efim, acho que já deve ter notado o sentido disso, sempre há uma implicação de "se...então...". Esta é a Dica 3: Se isso, então aquilo

O outro tipo de jogo são aqueles em que os personagens nao estão fazendo "nada de útil", estão parados, conversando, falando maus dos outros (como todo mundo). Aqui a dica do "se...então..." também deve ser usada, porem, existe meios para deixar o jogo um pouco mais interessante. Certa vez joguei com uma persona que quando entrou no jogo foi assaltada (ação da player), era uma garota e um cara saiu correndo com uma arma na mao e a bolsa dela, isso mobilizou vários personagens a ir atraz do larápio para resgastar o utensílio roubado, Nota: A garota era mais forte e rápida do que quelquer um ali, mas existia um objetivo, se ela mesmo fosse atras do ladrão o jogo não teria sido tão produtivo e o personagem dela menos interessante. Isso nos ensina algo, explore seu personagem nestes jogos, crie situações que possam mostrar o carater psicológico e físico dele, que chame atenção e que mobilize os outros jogadores. Esta é mais uma Dica 4: Crie situações diversas

Mais uma vez resalto que estas não são as únicas formas de você interagir nos jogos, há algumas mais específicas que você aprende com o passar do tempo e a medida que seu personagem se torna conhecido por outros personas, isto porem cabe a você julgar a melhor forma de interagir e aprender com a experiência. Dica 5: experimente, reflita e seja crítico

Nasce um personagem

Uma boa dica para criar um personagem e continuar jogando com ele sem esquecer de suas características no andamento dos jogos é montar um ficha dele.

Não existe entretanto uma norma exata para escrever a ficha de um personagem. Escrevemos o que achamos importante no personagem de modo que possamo nos lembrar de suas características memo passado algum tempo ou frente a alguma situação em jogo.

Aqui eu apresento o modelo de uma ficha de personagem que algum tempo atras inventei para um jogo curto, abaixo da ficha consta algumas explicações sobre cada tópico da mesma.




NOME: “Altair Castanha”

APARENCIA FÍSICA: “Altair é um homem alto, 1,85m. Pele morena clara, um pouco avermelhada. Magro, olhos fundos e verdes esmeralda. Seu rosto é fino com marcas carrancudas nas rugas dos cantos da boca e da testa. Possui um cabelo espesso, curtos e negros com mechas espalhadas, uma parta frente que quase lhe atrapalha a visão. Sua aparência é de um homem de 40 a 45 anos de idade, seu corpo apesar de magro apresenta uma leve definição dos músculos da barriga, tórax e braços”

VESTUÁRIO: “Quase sempre usa roupas azuis escuras ou pretas. Sempre anda de calças sociais, sapatos ou coturnos. Carrega consigo uma bengala, quase um cetro, debaixo do braço com uma detalhe em forma de águia prata na ponta. Usa camisas escuras de cores frias por baixo de um sobretudo, terno ou smoking em situações mais sociais.”

PSICOLÓGICO: “É sempre objetivo, mas quase nunca é direto. Anda de cabeça erguida e passos apresados, isto quando não está de carro. Gosta de conversar sobre os diversos assuntos quando não tem nada em mente. Procurar nas pessoas enquanto conversas seus pontos positivos e negativos, quase sempre direcionando o assunto. Não gosta de perder tempo quando tem um plano ou está a fazer algo, não deixa que ninguém o atrase. Também não é uma pessoa de aceitar desaforo, escuta atentamente se é insultado, procurando conhecer o tal e lhe preparar a pior armadilha possível”

HABILIDADES: “Altair é um bom motorista de carro, podendo até em algumas circunstâncias dirigir sobre duas rodas laterais e fazer as manobras mais impossíveis. Tem habilidade com lutas de esgrima e espadas em geral. Sempre carrega consigo uma adaga disfarçada na bengala, a qual é feita com um aço negro imperceptível aos detectores de metais. É formado em administração e tem curso profissionalizante em economia com os quais administra a empresa de sua protegida.

HISTÓRIA: “Quando tinha vinte anos, o pai de Altair perdeu tudo o que tinha para um dono de uma fabrica de peças de motos, o que o levou a depressão vir a morrer um ano depois. Altair se tornou declarado inimigo de Roger, o dono da fabrica, denunciando as mínimas irregularidades da indústria e lhe dando a maior dor de cabeça. Após algum tempo ele se formou em administração e conseguiu com a ajuda de alguns advogados, amigos seus da faculdade, executar a emancipação de Dalva, que na época tinha 17 anos, e fazê-la herdar em vida a fabrica e os bens do pai o deixando sem nada. Três anos depois, quando Altair já tinha 28 anos, se casa com Dalva e começa administrar a fabricas e os bens do seu inimigo. Roger morre de desgosto e na sarjeta após saber que tem um neto cujo pai é Altair, que conseguiu a vingança da morte de seu pai fazendo Roger morrer da mesma forma. Altair viaja o mundo quase sem rumo com seu carro e administrando a fabrica a distância. Seu filho e mulher estão bem seguros em algum lugar contra os que ainda são leais a Roger. Dalva aparece raramente quando tem que assinar algum papel pela fábrica que possui.”



Nome e aparência física não devem sucintar dúvidas. O vestuário do personagem não precisa ser a roupa que ele sempre usa, mas o que normalmente usa. Por exemplo, uma garota ousada quase sempre estaria de mini-saia. E você se surpreenderia como tem personagem de mini-saia nesse jogo.

O psicológico normalmente vai prever como o personagem age frente a diversas situações, se ele terá medo, raiva, enfrentará, pensará duas vezes ou não. Aconcelho a quem está começando deixar está parde para preencher aos poucos, conforme vai se adaptando e vendo o que é mais legal em um jogo.

Em História você pode inventar algo para começar o jogo, onde ele viveu antes, o que fazia, quem eram seus pais, qual a sua geração. A medida que você vai jogando pode colocar resumidamente o que acontece com seu personagem, quem ele conhece significativamente, com que namorou, o que aprendeu e a sua evolução, habilidades que conquistou.

Como disse ateriormente não á uma norma a seguir para criar uma ficha, neste caso vai da nescessidade acrescentar mais algum campo na ficha, como por exemplo "Armas que possui".

Jogo de interpretação de papéis


Muito além do que apenas ficar matando monstrinhos e aumentando nível, a sigla RPG (do inglês “Role Playing Game”) também pode ser traduzida como “Jogo de interpretação de papéis” e existem vários jogos onde é empregado este estilo, jogos online como Mu e Ragnarok e em jogos de tabuleiros com o Dungeon & Dragon (Promotor do Desenho sem fim “Caverna do dragão”). Outro emprego do estilo RPG é em jogos que acontece em fóruns ou salas de bate-papo, este que descreveremos aqui.

Em jogos de RPG para computador e tabuleiros você joga com um personagem o controlando e interagindo com o mundo e com outros personagens. A diferença das salas de bate-papo é a ampla liberdade que os jogadores (conhecidos como Players) têm para os seus personagens, restrita apenas a criatividade dos mesmos. Se é que se pode dizer que a criatividade é restrita.
Nas salas de bate-papo os Players que criam seus jogos, cada um controlando um personagem em um ambiente que normalmente é criado por um dos jogadores. Nele, os personagens se interagem uns com os outros: conversam, lutam, discutem, choram, criam projetos, vão beber num bar, namoram, casam-se e até têm filhos. O ambiente pode ser uma cidade, uma praça, floresta, deserto ou dimensão paralela a realidade.

Certas vezes pode acontecer de alguém estar mestrando um jogo, isto significa que, um dos jogadores se propôs a desenvolver um jogo visando um objetivo a ser alcançado pelos jogadores, quer seja recuperar uma relíquia valiosa, ou salvar uma princesa da bruxa má. Entretanto, nem sempre um jogo é mestrado e o julgamento sobre as ações dos personagens estão a cargo dos players, por isso é trivial que se tente postar um turno o mais claro e descrito possível sobre o personagem e suas ações. Num jogo, sempre prevalecem como regras a lógica e o bom senso dos jogadores, se for diferente é possível que os jogadores entrem em contradição um com o outro e o que deveria ser uma diversão acaba em uma briga.

Para quem está começando a jogar RPG dentro das salas de bate papo é preciso saber que os jogadores de tais salas entraram em um acordo implícito (Ou seja, Todo mundo concorda e segue, mas nunca ninguém falou a respeito) sobre algumas regras para se postar uma ação de RPG. Por exemplo, nas salas de bate-papo da UOL os jogadores escrevem dentro de asteriscos * quando querem postar uma ação do personagem o descrever algo. As conversas entre personagens são escritas normalmente sem qualquer detalhamento. E as conversas ou comentários feitos pelos jogadores que não tenham influência direta dentro dos jogos são escritos entre parênteses () ou colchetes [].

Exemplo:
“(10:49:14) Player_1 fala para Player_2: *Personagem_1 ia até a entrada da mansão, e já esperava ver Personagem_2 e fez questão de receber ela ele mesmo* Por que voltou? não é mais nenhuma daquelas "visões" alucinógenas, né? *abria o portão para Personagem_2*
(10:49:51) Player_3 fala para Todos: (Folgado, já sai abrindo i.i)”


Esta postagem foi retirada de um jogo que realmente aconteceu, e não quis colocar os nomes do personagem por simples direito que eles têm de não ser reconhecidos.

É fato que algumas pessoas criam jogos fechados dentro das salas de bate-papo, ou seja, se fecham em grupos de três a 5 pessoas e ficam jogando sem dar qualquer chance o querer que alguém entre nos jogos, talvez tenham seus motivos, sejam eles plausíveis ou não. Porem, existem pessoas que promovem jogos abertos onde qualquer pessoa com um personagem e com o bom senso de se divertir possa interagir e entrar no jogo. A vantagem de um jogo aberto nas salas de bate-papo é conseguir promover uma interação entre jogadores cada vez maior a partir de seus personagens. Um personagem além de apenas interagir com outros também pode evoluir e aprender coisas novas, alguns até permanecer durante anos nos jogos como normalmente acontece.